作者:張良/國立陽明交通大學科技與社會研究所

近期台灣樂壇發生一件令人震驚的憾事,金曲樂團「草東沒有派對」的鼓手蔡憶凡(凡凡)被人發現在隔離期間於防疫旅館內輕生。此時大家或許都忙著在各種小道消息中拼湊合理的輕生動機。但是,我們又是否曾想過一種更簡單的可能:也許,連凡凡本人也不知道自己為何想要輕生。

圖/三立記者邱榮吉攝影

受惠於數位社會的蓬勃發展,我們擁有許多與他人連結的機會,透過Messenger、Line等通訊軟體的功能,人與人之間能24小時不間斷地互換各種資訊。即使被隔離在防疫旅館中,還是能通過即時通訊技術輕鬆與外界聯繫。生活在「連結」他人如此便利的社會,的確讓人難以難想像會有人選擇在隔離期間結束自己的生命。

不過,與飛速成長的通訊技術相比,我們似乎很少思考究竟自己的身心是否跟上通訊科技變遷的速度。表面上,我們看起來已經習慣花費大量時間沉浸在表象化的人際連結當中,將個人複雜的情感化約成簡易符號,以意識不可及的速度不斷建立新的交流,藉此從虛擬社群中快速累積自信與歸屬。即使這個過程可能會令我們感到孤獨,但是在內心深處,我們還是認為自身與社會緊密相連。我們相信自己是在自由意志下「選擇」去擁抱虛擬互動,來處理日趨複雜的人際網絡。當空虛到達極限時,我們永遠都有機會重回現實世界的人際關係當中。

然而,數位社會讓我們每天都在接收超出自身消化能力的資訊量,長久下來身心早已失去適應獨處的能力。同時,追求速度與短期回饋的媒體識讀模式,也使人們過於輕視隔離對身心的潛在風險。當我們既無法評估自身忍受孤獨的極限,又不願花時間去想像鑲嵌在疏離空間的自我時,如果在毫無準備下貿然被投入防疫旅館中,很容易會出現身心失調、甚至心智崩潰的情形,就如同隔離旅館中的凡凡一樣。PTT Gossiping上一篇針對「凡凡輕生事件」的隔離心得,或許更能幫助大家體會這種矛盾的身心:

剛開始隔離的時候覺得好好的 一個人自由自在
一直打Game一直爽 睡前不忘尻一槍 日復一日
但是隔離到後來 大概第三次隔離的時候
發現自己情緒很容易波動
我平常是個很正能量的人 也很外向
但隔離期間 看一些影片
比如說可憐的 感人的 動物的 親情的
眼淚就會不自覺得一直流一直流
有時睡前閉眼之前 會崩潰大哭一場
也不知道是什麼原因 可能單純只是想把平常壓抑的心情釋放
隔天起床哭到眼腫 但是卻不知道為什麼要哭
我一直以為我的心理發生的嚴重的問題
結果隔離結束情緒也就恢復了
所以隔離一次或兩次剛開始可能會覺得很新鮮
日復一日 心理的健康狀態很容易崩潰
雖然是沒有動過自殺念頭
但是時間多到讓你可以一直去想該怎麼自殺

SeiKou,2021.10.31

當然,即使面對數位社會帶來的各種情感錯位,我們仍舊沒有立即「登出」虛擬世界的勇氣。但是,我們或許可以先退一步,透過創新設計反過來利用虛擬互動的特性,重塑我們的身體與心智。要了解自己能否承受隔離孤獨,最直接的方法便是建立一個具備互動功能的虛擬隔離情境,將自己投入其中反覆體驗,藉此評估隔離對於自己的身心是否會造成實際影響。

李欣蔚(Sindy)與林佳潔(Orange Silver)共同開發一款VR遊戲:SOS! Back to Taiwan!,當中融入許多虛擬使用者的互動習慣,創造出能重覆體驗隔離過程的「虛擬防疫旅館」。這款遊戲以隔離檢疫14天作為敘事背景,透過輕鬆詼諧的腳本呈現林佳潔真實的隔離經歷。

不同於其它介紹隔離生活的「防疫日記」,首先,SOS! Back to Taiwan! 的圖像化介面與快轉式語音互動讓習慣接收速食資訊的現代人感到親切,引導他們快速將自身投入防疫旅館的基本格局與生活型態;再者,當中精心規劃的14項互動任務,幫助人們透過簡易的操作方式實際體驗林佳潔的隔離經驗;最後,其講求情境互動的遊戲體驗,以及完成任務後解除隔離的獎勵機制,也成為吸引尚無隔離需求者投入遊戲的動機,使他們願意花費個人時間事前先了解隔離檢疫的流程與環境,並且在低負荷的虛擬體驗中,評估自身能否適應隔離的孤獨感,藉此自我形塑出一套隨時準備好鑲嵌在防疫旅館的身體與心智。

SOS! Back to Taiwan! 讓我們看到創新設計能夠將數位社會的虛擬經驗延展到現實生活,使虛擬情境所帶來的傷害(孤獨)與救贖(適應孤獨)相互並存。虛擬世界雖然會逐漸疏離我們的情感,使我們無法察覺自身心智的脆弱。但是,如果我們能從中掌握現代人虛擬互動的關鍵習慣,並且將其轉化為增進現實連結的誘因,或許就能幫助更多人在疫情隔離期間測量自身與孤獨的距離,使他們在現實生活中更為堅強。


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